Giocare a Carta, Forbice, Sasso è davvero alla portata di chiunque. Serve solo un amico e, al segnale, entrambi mostriamo una delle tre scelte con la mano: carta, forbice o sasso.
Le regole sono elementari: il sasso rompe le forbici, le forbici tagliano la carta e la carta copre il sasso. Facile, no?

È un gioco veloce, ideale per decidere chi inizia una partita o semplicemente per passare il tempo. Non servono materiali particolari, quindi si può giocare ovunque e con chiunque.
La semplicità lo rende perfetto per tutte le età. Ogni partita dura pochissimo, e magari proprio questa rapidità lo rende così irresistibile.
Numero di Giocatori | Livello di difficoltà | Materiali | Durata |
---|---|---|---|
2 | Facile | Nessuno | Meno di 1 minuto |
Contenuti
Regole di Carta, Forbice, Sasso

Carta, Forbice, Sasso si gioca ovunque e non richiede nulla, solo due mani e un po’ di attenzione. Ogni mossa ha un effetto chiaro: si vince, si perde o si pareggia.
Come si gioca
Ci vogliono solo due persone, sedute o in piedi una di fronte all’altra. Ognuno stringe la mano a pugno.
Si conta insieme fino a tre e, al terzo, si mostra la propria scelta con la mano. Non si può cambiare idea dopo aver visto la mossa dell’altro.
Le partite sono lampo; di solito si fanno più round e chi vince più volte si aggiudica la vittoria finale. Spesso si decide prima quanti round giocare, tipo “al meglio di cinque”.
Simboli e loro significato
Nel gioco ci sono tre simboli:
- Sasso: mano chiusa a pugno.
- Carta: mano aperta, dita dritte.
- Forbice: pugno con indice e medio estesi a V.
Ogni simbolo batte uno e perde contro un altro, sempre allo stesso modo. Ecco la tabella:
Simbolo | Batte | Viene battuto da |
---|---|---|
Sasso | Forbice | Carta |
Carta | Sasso | Forbice |
Forbice | Carta | Sasso |
Meglio non ripetere sempre la stessa mossa, l’avversario potrebbe accorgersene.
Condizioni di vittoria e pareggio
Il risultato si vede subito dal confronto dei simboli.
- Vittoria: chi sceglie il simbolo che batte quello dell’altro, vince.
- Pareggio: se entrambi mostrano lo stesso simbolo, nessuno vince.
Dopo ogni turno si può ricominciare, oppure tenere il conto dei punti per vedere chi arriva per primo alla vittoria. Così il gioco resta interessante e tutti hanno una possibilità di recuperare.
Varianti e Strategie di Gioco

Sembra un gioco banale, ma in realtà ci sono molte strategie e varianti che lo rendono più intrigante. Anche il modo in cui scegliamo le mosse può essere studiato per aumentare le probabilità di vittoria.
Strategie per vincere
Per provare a vincere, bisogna osservare bene l’avversario. Molti, dopo aver perso, cambiano mossa, mentre dopo una vittoria tendono a ripetere la stessa.
Se notiamo che il nostro avversario ha appena vinto con Sasso, spesso giocherà di nuovo Sasso. Forse conviene rispondere con Carta. Notare questi piccoli schemi può fare la differenza.
Cambiare spesso la propria scelta, senza seguire un ordine fisso, è una buona idea. Anche osservare piccoli gesti o esitazioni può dare qualche indizio.
Qualche trucco?
- Imparare dagli errori
- Restare impassibili
- Provare a capire le abitudini dell’altro
Versioni alternative e morra cinese
Oltre alla versione classica, ci sono tante varianti, spesso chiamate morra cinese. Una delle più famose è quella con cinque scelte: Carta, Forbice, Sasso, Lucertola, Spock.
Qui ogni simbolo può battere e perdere contro due altri simboli. Ad esempio, Forbice batte sia Carta che Lucertola, ma perde contro Sasso e Spock.
Simbolo | Vince contro | Perde contro |
---|---|---|
Sasso | Forbice, Lucertola | Carta, Spock |
Carta | Sasso, Spock | Forbice, Lucertola |
Forbice | Carta, Lucertola | Sasso, Spock |
Lucertola | Spock, Carta | Sasso, Forbice |
Spock | Forbice, Sasso | Carta, Lucertola |
Esistono anche tante altre varianti locali, con regole extra che rendono il gioco meno prevedibile.
Il ciclo delle scelte
Ogni simbolo segue un ciclo: Sasso batte Forbice, Forbice batte Carta, Carta batte Sasso. Questo equilibrio fa sì che nessuna scelta sia sempre vincente.
Il risultato di ogni turno dipende solo dalle scelte dei due giocatori. Se tutti giocano a caso, nessuno ha davvero un vantaggio.
Nelle versioni avanzate, come quella a cinque simboli, il ciclo si complica ma resta lo stesso principio: ogni scelta ha dei punti di forza e delle debolezze. Tenere d’occhio questi cicli può aiutare a migliorare nel gioco.
Il Gioco per Bambini e in Gruppo

Carta, Forbice, Sasso è perfetto anche per i bambini o quando si gioca in gruppo. Si impara in un attimo e aiuta a stare insieme, magari anche a fare amicizia.
Giocare tra bambini
Bastano due bambini. Ognuno chiude la mano a pugno e, dopo il conto, sceglie una delle tre mosse:
- Sasso: pugno chiuso
- Carta: mano aperta
- Forbice: indice e medio a V
Il gioco è immediato e i bambini capiscono in fretta chi vince. Di solito si fanno più partite, così tutti hanno modo di provare a vincere.
Questo gioco aiuta anche a rispettare i turni e ad accettare la vittoria o la sconfitta con leggerezza.
Giocare in più di due giocatori
Se si è in tanti, si possono inventare varianti. Tutti mostrano la loro mossa insieme e chi perde viene eliminato dal turno.
Si continua finché resta solo un vincitore. Oppure si può fare un torneo a eliminazione diretta, con sfide a coppie.
Così il gioco diventa più movimentato e coinvolgente, e nessuno resta escluso.
Ruolo nell’infanzia e nella cultura dei giochi
Carta, Forbice, Sasso è diffusissimo tra i bambini, specie a scuola o al parco. Spesso lo usiamo per decidere chi inizia un altro gioco, risolvere piccole dispute, o semplicemente per passare il tempo.
Non servono oggetti, solo le mani. Aiuta a sviluppare lo spirito di gruppo e il rispetto delle regole.
Ogni partita è breve, così tutti possono giocare e nessuno si annoia. È un piccolo classico che non passa mai di moda.
Punteggi e Approfondimenti

Il modo in cui si tiene il punteggio può cambiare parecchio il ritmo del gioco. Si possono organizzare partite singole, tornei o semplici sfide tra amici.
Calcolo del punteggio
Il vincitore di ogni round prende un punto. Se c’è pareggio, niente punti.
Ecco una tabella per capire chi vince in ogni caso:
Mossa 1 | Mossa 2 | Vince |
---|---|---|
Sasso | Forbice | Sasso |
Sasso | Carta | Carta |
Carta | Forbice | Forbice |
Di solito si decide prima quanti punti servono per vincere, tipo “chi arriva a 3 punti”. Si può tenere il conto con le dita o segnare su un foglietto, semplice e pratico.
Gestione delle partite e tornei
Vuoi rendere il gioco più divertente? Prova a organizzare un torneo con gli amici o in famiglia.
Se ci sono tanti giocatori, si possono creare gironi o magari optare per le eliminatorie. Ogni partita segue sempre le regole di base.
Chi vince un round passa avanti. Puoi scegliere tra un torneo “tutti contro tutti” o la classica eliminazione diretta.
Alla fine, chi ha più vittorie si prende la gloria. Se c’è un pareggio, basta un round decisivo per scegliere il vincitore.
Così il gioco resta semplice, ma può diventare sorprendentemente competitivo.