Mastermind è un gioco di logica davvero divertente, perfetto da giocare in famiglia usando solo carta e penna. Qui, uno di noi fa il “master” e sceglie in segreto una combinazione di numeri, lettere o colori.
Gli altri provano a indovinare la sequenza, usando la logica e cercando di non sprecare troppi tentativi.

Giocare a Mastermind con carta e penna è semplice, non costa nulla e mette alla prova grandi e piccoli. Le regole sono facili da ricordare e non servono materiali particolari.
È davvero l’ideale per passare il tempo insieme, sia a casa che magari in viaggio. Proviamo a vedere come funziona questo classico gioco di logica!
Numero di Giocatori | Livello di difficoltà | Materiali | Durata |
---|---|---|---|
2-6 | Medio | Carta, penna | 15-30 minuti |
Contenuti
Regole di Mastermind con Carta e Penna

Mastermind con carta e penna segue le regole base del gioco da tavolo, ma si prepara in un attimo, ovunque ci si trovi.
Basta davvero poco per iniziare: numeri, colori o lettere, e la sfida è già pronta.
Obiettivo del Gioco
Lo scopo è indovinare la combinazione segreta scelta dall’altro giocatore.
Il codice può essere formato da numeri, lettere o colori, come preferiamo. Di solito sono quattro elementi, tipo “2-5-1-4” o “A-B-B-C”.
Dobbiamo trovare la sequenza esatta con un numero limitato di tentativi.
Preparazione del Materiale
Per giocare servono solo poche cose.
Materiali necessari:
- Carta bianca o a quadretti
- Penne o matite di due colori diversi
- Un righello (opzionale) per una tabella più ordinata
Sulla carta, disegniamo una tabella con colonne. Ogni riga sarà un tentativo. Una colonna serve per la combinazione provata, una per gli indizi (tipo “●” per elemento giusto al posto giusto e “○” per elemento giusto ma posizione sbagliata).
Possiamo decidere quanti tentativi dare (di solito 10-12) o quanto lunga fare la combinazione. Insomma, si adatta facilmente a chi gioca.
Scelta del Codice Segreto
Uno di noi, il “Master Mind”, pensa in segreto a una sequenza.
Il codice può essere fatto con numeri, lettere o colori. All’inizio va deciso se si possono ripetere gli stessi elementi (tipo “1-2-2-3”) oppure no.
Il codice va scritto su un foglietto nascosto o semplicemente tenuto a mente.
Dopo ogni tentativo, il Master Mind controlla la sequenza e dà solo gli indizi, mai suggerimenti diretti. Gli indizi dicono solo se ci sono corrispondenze esatte o parziali.
Struttura dei Turni
Ogni turno, chi indovina scrive una combinazione nella tabella. Il Master Mind la controlla.
Per ogni elemento giusto e nella posizione giusta, si segna un “●”. Per ogni elemento giusto ma nella posizione sbagliata, un “○”.
Esempio:
Tentativo: 2-3-1-4
Codice Segreto: 2-4-1-3
Indizi: ●●○○
Così si va avanti, turno dopo turno, finché qualcuno centra la combinazione o finiscono i tentativi.
Gli indizi devono essere sempre chiari e scritti, senza suggerimenti extra. Quando i tentativi sono finiti, se nessuno ha indovinato, si scopre il codice.
Come Si Gioca Passo Dopo Passo

Per giocare serve capire come scrivere le combinazioni, dare e ricevere feedback e quando si vince. Seguire i passaggi giusti rende tutto più scorrevole e divertente.
Scrittura delle Combinazioni
All’inizio, uno fa il codificatore e l’altro cerca di indovinare. Il codificatore sceglie una combinazione segreta, di solito quattro numeri o colori.
Se vogliamo usare i colori, si possono scrivere le iniziali o inventare simboli.
La combinazione deve restare segreta ma chiara. Usiamo una tabella per segnare i tentativi:
Tentativo | Combinazione | Feedback |
---|---|---|
1 | 1234 | ? |
2 | 2341 | ? |
Il codificatore scrive la sequenza su un foglio nascosto. Gli altri segnano i loro tentativi uno sotto l’altro, lasciando spazio per il feedback.
Decrittazione e Feedback
Quando un giocatore fa un tentativo, il codificatore lo controlla.
Per ogni simbolo nella posizione giusta, si mette un pallino nero o una X; per ogni simbolo giusto ma posizione sbagliata, un pallino bianco o una O.
Non si dice mai quali simboli sono giusti, solo quanti. Ad esempio: codice 1234, tentativo 1243, si danno 2 neri (1 e 2) e 2 bianchi (3 e 4 invertiti).
Aggiungiamo il feedback accanto a ogni tentativo, così tutto resta chiaro.
Fine del Gioco e Vittoria
Il gioco va avanti turno dopo turno, con nuovi tentativi e feedback.
Se qualcuno indovina la combinazione esatta, vince subito.
Di solito i tentativi sono dieci o dodici. Se nessuno indovina, vince il codificatore.
Scrivere bene ogni tentativo e il feedback aiuta a capire dove si sbaglia e come migliorare.
Consigli di Strategia e Varianti

Avere una buona strategia a Mastermind fa davvero la differenza.
Cambiare le regole, aggiungere colori o giocare in tanti rende tutto più interessante.
Sviluppare una Strategia Vincente
Per vincere, serve ragionamento e un po’ di attenzione.
All’inizio si può provare tutte le posizioni con lo stesso colore o simbolo, così si capisce quanti ce ne sono nel codice. Poi, piano piano, si escludono le combinazioni impossibili.
Ecco qualche consiglio:
- Segnare sempre ogni tentativo.
- Annotare il risultato di ogni prova.
- Cambiare solo una cosa alla volta per capire cosa funziona.
Così si riducono le possibilità a ogni turno.
Concentrarsi sui feedback aiuta a indovinare il codice con meno mosse.
Giocare con Più di Due Persone
Mastermind di solito si gioca in due, ma si può adattare anche per gruppi.
Uno crea il codice segreto e gli altri provano a indovinare. Si può fare una gara e vedere chi ci riesce in meno tentativi.
Oppure si gioca a squadre, discutendo le mosse insieme. Questo rende tutto più sociale e anche un po’ più caotico, ma in senso buono.
Si può anche mettere un limite di tempo o di tentativi per rendere il gioco più veloce.
Variante con Colori o Simboli
Se non si ha il gioco da tavolo, basta disegnare cerchi colorati o simboli diversi sulla carta.
Matite colorate, penne, lettere: tutto va bene per rappresentare i codici.
Ecco una tabella semplice:
Tentativo | Codice Proposto | Risposta (colore/posizione giusta) |
---|---|---|
1 | Rosso Blu Giallo Verde | 2 neri, 1 bianco |
2 | Verde Rosso Giallo Blu | 1 nero, 2 bianchi |
Usare colori rende il gioco più visivo.
Se non ci sono materiali colorati, si possono usare simboli o lettere. Così si può adattare la difficoltà o renderlo più accessibile anche ai più piccoli.
Curiosità e Confronti con Altri Giochi di Logica

Mastermind non è solo un gioco: ha ispirato tante persone che amano i rompicapo.
Ha anche influenzato altri giochi di logica e continua a essere protagonista tra chi ama sfidare la mente.
Mastermind nella Cultura Pop
Mastermind salta fuori spesso in film, libri e persino in qualche programma TV come classico esempio di gioco di deduzione.
Nel mondo delle app e dei videogiochi, lo troviamo ormai dappertutto sugli smartphone, con grafiche e regole che cambiano di continuo.
Alcuni matematici, tipo Lewis Carroll, avevano una vera passione per questi giochi di logica.
Questi puzzle vengono usati anche nei corsi di informatica, magari per spiegare qualche algoritmo o strategia senza annoiare troppo.
Il bello di Mastermind con carta e penna è che puoi giocarci ovunque, in famiglia o tra amici, anche in viaggio se proprio non hai altro da fare.
Quando uscì, il gioco ebbe una visibilità pazzesca e vinse pure diversi premi come “gioco dell’anno” in vari paesi.
La sua popolarità non sembra calare, forse perché le regole sono semplici ma il gioco resta sempre profondo e coinvolgente.
Chi ama risolvere enigmi ci si appassiona subito, anche se magari all’inizio sembra banale.
Altri Giochi di Logica Simili
Ci sono davvero tanti giochi che puntano sulla logica e la deduzione, tipo Tris (tic-tac-toe), Scacchi e Othello.
Mastermind però è diverso, perché bisogna scovare una soluzione segreta usando solo indizi parziali, mentre negli altri giochi di solito la strategia è tutta sul tavolo.
Tabella di confronto:
Gioco | Tipo | Richiede Deduzione | Giocatori |
---|---|---|---|
Mastermind | Codice | Sì | 2 |
Scacchi | Strategia | Sì | 2 |
Tris | Combinatorio | Sì | 2 |
Othello | Strategia | Parziale | 2 |
Labirinto | Percorso | A volte | 1-4 |
Scrabble | Parole | No | 2-4 |
Go | Strategia | Sì | 2 |
Diplomacy | Diplomazia | Sì | 2-7 |
Molte scuole propongono Mastermind come esercizio di matematica e ragionamento.
Diverso da Origami, che punta tutto sulla creatività manuale, Mastermind ti allena davvero ad analizzare e prevedere.
Mastermind nella Mind Sports Olympiad
La Mind Sports Olympiad è un evento internazionale dove si incontrano alcuni dei migliori giocatori di logica, strategia e memoria. Mastermind fa parte delle gare ufficiali del programma, e sì, è preso sul serio.
Durante la competizione, i partecipanti giocano seguendo le regole standard, sia su carta che al computer. Di solito, la sfida è trovare il codice segreto nel minor tempo possibile.
Ci sono anche altre discipline come Scacchi, Go e Othello, insieme a giochi più recenti o un po’ di nicchia. Questa varietà mette davvero alla prova chi riesce ad adattarsi e ragionare in fretta.
Mastermind, in particolare, offre la possibilità di confrontare la propria logica con quella di persone da tutto il mondo. E onestamente, non è mai così semplice come sembra.