Scala Quaranta è uno di quei giochi di carte che, in Italia, conoscono quasi tutti. Se ci va di provarlo con amici o famiglia, bastano davvero poche regole.
Per giocare a Scala Quaranta servono due mazzi di carte francesi da 54, si può essere in due fino a sei giocatori, e l’obiettivo è scartare tutte le carte formando combinazioni da almeno 40 punti.

Questo gioco, che ricorda un po’ il ramino, coinvolge subito grazie alle strategie e ai colpi di scena che spuntano in ogni mano. Le combinazioni possibili ci permettono di essere creativi e, sinceramente, l’emozione di calare la prima scala da 40 punti è qualcosa che non stanca mai.
Se siamo appassionati di giochi di carte o di tavolo, Scala Quaranta non può proprio mancare nella nostra raccolta.
Dettaglio | Info |
---|---|
Numero di Giocatori | 2 – 6 |
Livello di difficoltà | Facile/Medio |
Materiali | 2 mazzi da 54 carte francesi |
Durata | 30-60 minuti |
Contenuti
Le Regole Fondamentali di Scala Quaranta

Si gioca con due mazzi di carte francesi, jolly compresi, da due a sei persone. Ogni giocatore cerca di creare combinazioni valide per arrivare almeno a 40 punti, seguendo regole chiare sia nella distribuzione che nel conteggio.
Preparazione e Distribuzione delle Carte
Si parte con due mazzi da 52 carte francesi, quindi 104 carte, più 4 jolly.
Il mazziere viene scelto tra i partecipanti e deve mescolare tutto per bene.
A ciascuno si danno 13 carte.
Quelle che restano diventano il mazzo di pesca.
La prima carta dello scarto si gira a faccia in su accanto al mazzo, così si crea il “pozzo”.
Durante la partita, si pesca sempre da uno di questi due mazzi: dal tallone (coperto) o dal pozzo (scarti visibili).
Questa fase è più importante di quanto sembri, perché può cambiare le opportunità fin dall’inizio.
Obiettivi del Gioco
L’obiettivo è formare combinazioni chiamate giochi, come tris (tre carte dello stesso valore ma di seme diverso) o scale (almeno tre carte consecutive dello stesso seme).
Prima di “calare” la prima volta, bisogna avere combinazioni che arrivino almeno a 40 punti.
Dopo aver calato, si possono aggiungere altre carte alle proprie combinazioni o a quelle degli altri.
Arrivare a finire tutte le carte è il traguardo, così si chiude la partita e si spera che agli altri restino più punti in mano possibile.
Non si può calare se non si raggiunge il minimo.
I jolly sono fondamentali perché valgono qualsiasi carta nelle combinazioni.
Valore delle Carte e Punteggi
Il valore delle carte è la base per calcolare i punti delle combinazioni e quelli delle carte rimaste in mano.
Le carte numerate (2-10) valgono il loro numero.
Fanti, regine e re (J, Q, K) valgono 10 punti ciascuno.
L’asso può valere 1 o 11 punti, dipende da dove sta nella scala.
Il jolly invece vale 25 punti.
Ecco una tabella rapida:
Carta | Valore |
---|---|
2-10 | Numero |
J, Q, K | 10 |
Asso | 1 o 11 |
Jolly | 25 |
Quando si finisce le carte, gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano come penalità.
Conviene liberarsi di carte alte e jolly appena possibile.
Fasi di Gioco e Meccaniche Principali

Ogni turno segue una sequenza piuttosto semplice.
Si pesca o si raccoglie una carta, si calano i giochi e poi si scarta.
Conoscere bene queste fasi, anche se sembrano ovvie, aiuta parecchio.
Pescare e Raccogliere dal Pozzo
All’inizio del turno si sceglie: pescare una carta dal tallone (coperto) o prendere la prima carta dal pozzo (scarti visibili).
Se si pesca dal tallone, la carta è una sorpresa.
Se invece la carta scartata dall’avversario serve, si può raccoglierla dal pozzo.
Attenzione: si può prendere dal pozzo solo dopo aver già aperto, o se è il primo turno prima di aprire.
Questa scelta può cambiare la partita.
A volte rischiare una pesca cieca conviene, altre volte raccogliere dal pozzo è la mossa giusta.
Calare, Aprire e Scartare
Dopo aver pescato o raccolto, si può calare i propri giochi, cioè mettere sul tavolo tris, scale o quatris per almeno 40 punti la prima volta.
Quando si apre, bisogna controllare il valore delle carte (J e Q valgono 10, Asso 1 o 11).
Dopo aver aperto, si può attaccare carte alle combinazioni già sul tavolo, anche a quelle degli altri.
Alla fine del turno, bisogna scartare una carta, mettendola in cima al pozzo.
Scegliere la carta da scartare non è banale: può bloccare un avversario o dargli proprio quello che gli serve.
Pensarci un attimo in più non fa mai male.
Chiudere la Partita
La partita si chiude quando si resta senza carte in mano, tranne quella da scartare.
Questo si chiama “chiudere” e segna la fine della mano.
C’è anche la “chiusura in mano”, che è quando si calano tutte le carte insieme senza aver mai aperto prima.
In quel caso, si fa ancora più punti perché è davvero difficile.
Per chiudere, bisogna sempre ricordarsi di scartare l’ultima carta dopo aver calato tutto.
Quando qualcuno chiude, gli altri contano i punti delle carte rimaste in mano come penalità.
Combinazioni e Strategie

In Scala Quaranta, imparare a formare combinazioni valide e a usare bene le carte speciali è fondamentale.
Concentrarsi su queste basi fa davvero la differenza.
Formare Scale e Tris
Per fare punti, bisogna creare combinazioni con le proprie carte.
Le più comuni sono scale e tris.
Una scala si fa con almeno tre carte consecutive dello stesso seme, tipo 5♠-6♠-7♠.
Si possono aggiungere altre carte in sequenza, se si riesce.
Le scale lunghe danno più opzioni per liberarsi delle carte.
Il tris invece si costruisce con tre o quattro carte dello stesso valore ma di semi differenti, tipo 8♣-8♦-8♥.
Non si possono mettere due carte dello stesso seme nello stesso tris, occhio.
Una scala reale va dall’asso al re, ed è rara, ma se si hanno già alcune carte vale la pena tentare.
Decidere tra fare un tris o una scala dipende dalle carte che si hanno e da cosa c’è già sul tavolo.
Ogni partita è diversa, quindi serve un po’ di intuito.
Utilizzo di Jolly e Matta
Il jolly e la matta sono carte preziose perché valgono qualsiasi altra carta nelle combinazioni.
Nei due mazzi ci sono quattro jolly (i joker) e spesso anche i 2 vengono usati come matta.
Possiamo mettere un jolly dove manca una carta.
Per esempio, se abbiamo 6♠ e 8♠, il jolly fa da 7♠ e la scala è completa.
Gli altri giocatori, se hanno la carta giusta, possono sostituire il jolly e prenderlo per usarlo altrove.
Usare il jolly bene dà un grande vantaggio, ma a fine partita ogni jolly rimasto in mano vale 25 punti di penalità.
Meglio usarli presto, ma senza sprecarli per combinazioni poco utili.
Decidere quando usare la matta è una delle scelte più importanti in partita.
Varianti e Giochi Simili

Scala Quaranta è solo uno dei tanti giochi di carte francesi che si possono provare.
Ci sono varianti con regole diverse e altri giochi simili che cambiano qualche dettaglio per rendere ogni partita diversa.
Differenze con Ramino e Carioca
Ramino è molto simile, ma cambia qualcosa.
Di solito si gioca con un solo mazzo e non c’è l’obbligo di arrivare a 40 punti per calare.
Le carte valgono uguale, ma la velocità di gioco può essere diversa.
Carioca invece si gioca a mani, dove bisogna fare schemi di combinazioni che cambiano ogni volta.
Spesso si usano due mazzi come in Scala Quaranta, ma la difficoltà cresce mano dopo mano.
In sintesi, Ramino è più rapido, mentre Carioca mette alla prova la strategia e la memoria.
Altre Varianti Popolari
Tra le versioni più conosciute c’è Machiavelli. In questo gioco si possono modificare le combinazioni già sul tavolo, spostando o aggiungendo carte per creare nuove scale o tris.
Questa libertà rende Machiavelli davvero movimentato, a volte persino caotico. A qualcuno piace proprio per questo motivo.
Altre varianti di Scala Quaranta permettono regole come l’uso di più jolly. Alcune introducono il “taglio” forzato, oppure l’obbligo di chiudere solo scartando una carta precisa.
Tra i giochi simili trovi anche Burraco e Bridge. Usano sempre le carte francesi, ma le regole e gli obiettivi sono completamente diversi.
Insomma, c’è sempre modo di cambiare ritmo e stile quando giochi con gli amici. Dipende un po’ da cosa hai voglia di provare quella sera.